GameStar: беседа с Русланом Диденко

21.11.2024, Чт от dimaz3452

Сегодня редакция GameStar.ru запускает новый цикл бесед с ведущими разработчиками самого популярного, самого востребованного, самого адреналинового и любимого миллионами жанра – жанра шутеров. Всего месяц назад GameStar закончили общаться с известными создателями ролевых игр.

Открывает «застолье» Руслан Диденко, руководитель проекта Survarium. Это, если кто вдруг не знает, перспективный free2play MMO-шутер от парней, которые раньше делали легендарный на просторах СНГ S.T.A.L.K.E.R.

После внезапного закрытия GSC Game World они не растерялись и основали новую компанию с приятной вывеской Vostok Games, и своим Survarium обещают показать всем «кузькину мать». Знай, как говорится, наших.

Приветствуем! Представьтесь, пожалуйста, и расскажите о Вашей работе и должностных обязанностях.

Руслан Диденко. На данный момент работаю руководителем проекта Survarium. До этого работал на S.T.A.L.K.E.R.ах, от Тени Чернобыля до S.T.A.L.K.E.R 2. На текущем проекте занимаюсь самыми различными вещами: формирование и удержание общего видения проекта, планирование, управление командой.

Давайте начнем с Вашего прошлого. Что привело Вас в игровую индустрию?

Делать игры хотел всегда, еще в школе рисовал по вечерам настолку про рыцарей. Но так как в те времена в Одессе про украинский геймдев мало кто слышал, то после университета устроился работать программистом. Параллельно с несколькими интернет- друзьями развивали текстовую онлайн-игру (MUD). После двух лет нудной работы программистом БД решил что-то изменить, нашел открытую вакансию в GSC Game World, написал, прошел собеседование - и попал в другой мир.

Как Вы думаете, с учетом развития технологий, когда графика в режиме реального времени будет выдавать картинку уровня «Аватар», к примеру?

Мне кажется, что она уже выдает. По крайней мере, при просмотре последних техно-демок ведущих движков у меня не создается впечатление, что тут чего-то не хватает. Другое дело, что нужно уметь всеми этими возможностями воспользоваться. Для меня графика в «Аватар» крута не благодаря каким-то там технологиям, а благодаря удивительно гармоничному и захватывающему миру, который придумал и реализовал режиссер. Я считаю, что сейчас «классная графика» зависит примерно на 70% от художественных решений и только на 30% от технологических новинок.

Что Вы ждете от консолей нового поколения?

Более тесной интеграции с Интернетом, ориентации на скачиваемый контент. Сейчас на PC наблюдается «золотой век» онлайн-игр. И, на мой взгляд, только благодаря онлайну PC игры сохранились как вид. Консоли же в этом направлении слегка отстают. И я ожидаю, что в следующем поколении консолей производители уберут некоторые ограничения, что откроет широкую дверь для онлайн-игр на консолях. Ну, и плюс очень хотелось бы, чтобы консоли стали более открытыми платформами для разработчиков игр.

Кого из современных игровых дизайнеров Вы могли бы отметить? Есть ли студия, производящая TPS или FPS, которой Вы искренне восхищаетесь?

Откровенно говоря, не особо слежу за успехами коллег по цеху. Для меня долгие годы ориентиром был и остается Сид Мейер. Что касается TPS и FPS, то современные шутеры слишком смещены в сторону интерактивного кино, что лично меня, как игрока, совсем не радует. Все-таки хочется играть, встречать нестандартные ситуации, думать. А большинство современных игр такой возможности не представляют. Если же попробовать собрать идеальную игру из деталей, то для меня это: сюжет из Mass Effect, графика и оружие из Battlefield, свобода действий и атмосфера из S.T.A.L.K.E.R.

Что Вы думаете о грядущей Windows 8? Как ее выход повлияет на игровой сегмент рынка? Действительно ли она может навредить инди-разработчикам и сервисам цифровой дистрибуции, чего все так опасаются?

Сама идея внедрения магазина приложений в ОС выглядит вполне логичным шагом от Microsoft. Но Дьявол скрывается в деталях. Если такая политика усложнит доставку игр от разработчиков к пользователям – то от этого пострадают все. На текущий момент очень смущают требования по сертификации игр для Windows 8. Да и плата за сертификацию отпугнет множество мелких разработчиков.

FPS были в большинстве своем линейны с самого зарождения жанра, при этом раньше они умело это скрывали обилием подходов к игровым ситуациям. Сейчас многие сетуют на крайне малую вариативность прохождения игры, которое постепенно выродилось в тир. Согласны ли Вы с игроками?

Абсолютно согласен. К сожалению, сейчас в производстве игр слишком много маркетологов и слишком мало гейм-дизайнеров. Многие игроделы перестали думать о том, как в их игры будут играть. А мне очень не хотелось бы, чтобы игры перешли в разряд фастфуда – невкусно, каждый день одно и то же, но будем есть, потому что доступно и дешево. Что касается линейности шутеров, то я не стал бы оценивать линейность только по топологии локаций. Оценивая нелинейность, нужно дать ответ на следующие вопросы: предполагает ли игровая ситуация несколько решений, сможет ли каждый игрок найти решение по своему вкусу? На текущий момент этим критериям удовлетворяют лишь несколько шутеров, да и те, в большинстве своем онлайновые.

Раньше шутеры были уделом тех, кто любил чувствовать себя в роли спасителя. Имели место ракетницы, реактивные ранцы, аптечки, драйв, пафосные герои вроде Дюка Нюкема. Теперь шутеры стали серьезней и зачастую опираются на мультиплеер. Это последний этап эволюции или в ближайшие десять лет стоит ждать открытие новых граней жанра?

Все движется по спирали. Да и свято место пусто не бывает. Так что скоро появятся правопреемники Дюка. А если кроме шуток, то в играх есть всего несколько тем, которые нарасхват всегда. И если ты хочешь выделиться, то нужно искать, придумывать что-то новое. А это неизбежно приведет к каким-то открытиям. Даже обычный мультиплеер уже кажется безнадежно устаревшим. Мне кажется, в будущем огромную роль в видоизменении игр окажет социализация геймплея.

Насколько важны для FPS и TPS нелинейность и свобода выбора? Устарели ли морально линейные шутеры, несмотря на успех ряда устоявшихся серий?

Пока у игры есть свои поклонники, она не устареет. К сожалению, сейчас поклонников нелинейных игр куда меньше, чем линейных. Причин в этом несколько - как отсутствие предложения таких игр, так и культивация потребительского культа. Лично для себя я давно разделил линейные и нелинейные шутеры на два абсолютно самостоятельных жанра, со своими правилами и канонами. И отказался от идеи сравнивать их между собой. Первые все больше движутся в сторону интерактивного кино, и я ожидаю, что они будут конкурировать с киноиндустрией. Вторые движутся в сторону онлайна.

Какие, на Ваш взгляд, ключевые события в эволюции жанра FPS. Этапы, события, люди. Какой из шутеров оказал наибольшее влияние на жанр и его развитие?

Для меня это: Doom – предок всех шутеров, Quake – перенес игру в 3D, Half-Life – первая игра с нормальным сюжетом, Counter Strike – прародитель современной игровой модели большинства онлайн-шутеров.

Ваша самая большая ошибка при разработке на раннем этапе карьеры и в бытность уже признанным разработчиком. Что при разработке шутеров отнимает больше всего времени и средств?

Прошло еще не так много времени, чтобы рассуждать об ошибках. Был ряд неудачных решений, но в будущем из них получилось извлечь пользу и придумать что-то по-настоящему интересное. Так что вряд ли их можно считать ошибками. Что касается времени разработки, то тут секретов нет. Самая дорогая часть – производство графики, но она, к счастью, самая прогнозируемая. Больше всего времени отнимает полировка игрового процесса. Ты просто не можешь предсказать, когда тебя все устроит на 100%. Пробуешь одно, пробуешь другое. Когда ты делаешь аддон, то тебе в этом плане проще. Тут, как говорится, главное не сломать. А вот разработка оригинальной концепции может растянуться на годы. Но все очень сильно зависит от таланта разработчиков и единого взгляда на вещи.

Что нужно изменить в классической формуле Free-2-Play, чтобы она стала настоящим витком развития индустрии?

Нужно изменить отношение игроков к ней. А для этого нужно выпускать качественные игры по этой модели. И этот процесс уже запущен и набирает обороты.

Какие изменения в жанре за последние десять лет ведут его в тупик? Что огорчает Вас в современных шутерах? Каким вы видите жанр через 10 лет?

Я не считаю, что жанр движется в тупик. Он эволюционирует, усложняется, появляются подвиды, которые со временем становятся самостоятельными жанрами. В современных шутерах огорчает, прежде всего, их вторичность. Лишь один из десяти дарит какие-то новые эмоции. Но, на мой взгляд, это еще неплохой процент. В кинематографе все куда хуже. Какие-то кардинально новые изменения будут связаны с новыми устройствами ввода. Например, возможность общаться голосом не только с напарниками-людьми, но и с NPC откроет новые грани.

Если не секрет, каков сегодня среднестатистический бюджет игр в жанре экшен, и сколько необходимо продать копий с игрой, чтобы остаться в плюсе?

Все очень сильно зависит от масштаба и страны разработки проекта. Бюджеты отечественных игр примерно раз в пять ниже, чем западных. Причем львиную долю от этого занимает маркетинг. В среднем 300.000-400.000 проданных копий на PC позволяют отбить разработку проекта студией из 50 человек со сроком производства до 3х лет. На консолях для этого понадобится продать раза в два больше.

С каждым новым поколением консолей дорожает разработка, а новые технологии требуют увеличения штата классифицированных специалистов. Как Вы намереваетесь избежать ряда производственных трудностей в будущем и какие шаги предприняли, когда появилось текущее поколение.

Мы для себя сделали выбор: не будем гнаться за топовыми технологиями, а лучше - уделим больше времени и ресурсов разработке геймплея. Тратить в три раза больше средств, чтобы улучшить графику на 5%, на наш взгляд, нерационально. Исторически так сложилось, что графика была важна в традиционной ритейл-модели, чтобы убедить игрока купить игру. В онлайне же, особенно в free2play, на первое место выходит игровой процесс. Только когда игроку интересно – он будет играть и платить за это. В графике же мы делаем упор на художественность, а не на технологичность. Если картинка красивая, игроку нет разницы, какими технологиями мы этого добились.

Назовите основные причины доминирования жанра шутеров на рынке. Сложившееся представление аудитории о компьютерных играх, простота освоения, агрессивный маркетинг на протяжении двадцати лет или другие?

На мой взгляд, это потому, что основные игровые платформы – консоли - были больше ориентированы на шутеры, чем на стратегические игры. Сейчас мы, кстати, видим обратный процесс. Тачпады как раз более удобны для стратегий, чем для шутеров. И мне кажется, что ближайшие несколько лет будут эпохой нового расцвета стратегических игр.

Опять же, превалирование проектов FPS\TPS не тормозит развитие остальных жанров?

То, что в других жанрах не выходит ААА-проектов, не означает, что они не развиваются. Напротив, проектов мало, но каждый из них заслуживает внимания. Они не теряются в куче второсортных проектов. Как раз в идейном плане за последние пять лет другие жанры продвинулись куда дальше, чем шутеры.

Продажи известных серий с каждым годом все ниже. Сложившийся ход событий могут прервать равнозначные замены core-брендам, новые контроллеры и, соответственно, другой подход к управлению и взаимодействию игрока с окружающим миром или требуется кардинальный пересмотр жанра?

Ну, во-первых, это касается не всех серий. Некоторые каждый год отчитываются о взятой новой планке продаж в первый месяц, значит - не все так плохо. Но такая тенденция таки да, имеет место быть среди игр второго эшелона. С каждым годом игр все больше и больше, а аудитория игроков растет не так быстро. Плюс технологическая разница между играми сейчас не настолько кардинальная, как лет десять назад. Поэтому вполне логично, что аудитория больше размывается между различными проектами, так как однозначного лидера сейчас нет. Я думаю, что в существующем жанре будет тяжело повторить рекорды прошлых лет, когда почти все играли в одну и ту же игру. Тут нужно либо искать новый жанр, либо новые средства взаимодействия с игроком.

Современная игровая индустрия – бурлящий философский котёл. Написаны сотни книг о правильном создании игры. Одни повергают толпу в экстаз давно забытыми трюками, другие - лениво винят во всём отсутствие фотореализма. Ваше виденье развития жанра с точки зрения опыта и наблюдений.

Мое мнение, что сейчас в разработке игр много ремесленничества и мало творчества. И чем дороже разработка игр, тем более рискованно делать упор на творчество. Это, на мой взгляд, проблема. Хорошо, что появляются новые бизнес модели, такие, как F2P, которые поощряют эксперименты. Некоторые серии зародились как смелый эксперимент, зачастую, как фанатский мод. И сейчас очень хорошее время для того, чтобы экспериментировать и придумывать что-то новое.

Источник: http://gamestar.ru »

Всего комментариев: 1
#1 от Vandan 16.08.2012, 16:25 »
Отличное интервью! Руслан прав во многом. Сид Мейер - отличный геймдизайнер (до сих пор скучаю по Sid Meier's Pirates!), Quake – перенес игру в 3D, Half-Life – первая игра с нормальным сюжетом, Counter Strike – прародитель современной игровой модели большинства онлайн-шутеров... и прочее, мне немного лень писать про все.
Добавлять локальные комментарии могут только зарегистрированные пользователи. Вы можете оставить комментарий, используя формы социальных сетей.